Role Playing Games


Buch, ca. 318 Seiten
Autoren: Kamaris, Heike; Raddatz, Jörg
Nach Borbarads Ende greift Prinzessin Dimiona nach der Macht im Land der Ersten Sonne. Ihr zur Seite steht ein Verräter, der die Geheimnisse der göttertreuen Verteidiger kennt und seine Rachsucht in den Dienst der neuen Herrin stellt. Wird die Hoffnung unter Dornenranken ersticken, wenn im Land Oron die Blutrosen blühen? Der vorliegende Roman ist eine Neuauflage der Originalausgabe, die im Jahr 2001 beim Wilhelm Heyne Verlag erschien.
Format: 21,0 x 14,8 cm
Artikel-Nr.:
US25748
GTIN (EAN):
9783963318894
€ 14,95
inkl. 7% USt. , zzgl. Versand (DPD Paket)
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Buch, ca. 160 Seiten
Autoren: Demirtel, Eevie; Mönkemeyer, Marie; Spohr, Wolf-Ulrich Schnurr und Alex
In uralten Hallen, etwa der verfallenen Silem-Horas-Bibliothek in Selem oder der Gelehrsamen Stube, der Bibliothek des Haupttempels der Hesindekirche, lagern Schätze, die nicht aus Gold und Silber bestehen, sondern aus Papier und Pergament. Bücher sind in Aventurien ein kostbares Gut, enthalten sie doch oftmals wertvolles Wissen, Zauberthesen und Geheimnisse von großer Tragweite. Viele Werke dienen Gildenmagiern als Fundgrube neuer Zaubersprüche, den Gelehrten zur Vertiefung ihrer Forschung, oder der horasischen Patrizierin zur Unterhaltung. Berüchtigte Bücher, etwa die Chroniken von Ilaris, Borbarads Testament oder die Dreizehn Lobpreisungen des Namenlosen gelten fast überall als unheilbringende oder gar verbotene Werke. Kaum ein Aventurier kann sich aber der Faszination von Büchern entziehen und manch ein Autor spannender Abenteuergeschichten wird gefeiert, wie ein Held. Die Aventurische Bibliothek enthält mehr als zweihundert Bücher, darunter magische Werke, Fachliteratur und reine Unterhaltung. Alle wichtigen Daten über ein Buch werden übersichtlich erfasst, sodass der Leser mehr über Autoren, Format, Seitenzahlen, Inhalten und Verfügbarkeit erfahren kann. Darüber hinaus beschäftigt sich die Aventurische Bibliothek auch noch mit Themen wie dem Buchdruck, Tinten und Papier, berühmten aventurischen Autoren und selbstverständlich auch mit Bibliotheken. Neben Regeln zum Lesen, Schreiben und Drucken von Büchern gibt es auch umfangreiches Material zum Gestalten von Buchtiteln, Legalität und Zufallstabellen für Besonderheiten von Büchern.
Format: 21,0 x 14,8 cm
Artikel-Nr.:
US25279S
GTIN (EAN):
9783987321047
€ 19,95
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Buch, ca. 32 Seiten
Autoren: Hoch, Nikolai; Kaub, Johannes; Spohr, Alex; Ullrich, Jens
Was wäre ein Magier ohne seinen Stab? Doch neben dem bekanntesten Traditionsartefakt der Gildenmagier existieren auch noch weitere magische Hilfswerkzeuge, die abenteuerlustige Zauberer auf ihren Reisen begleiten und von großem Nutzen sein können. Mit dem Bannschwert können Wesenheiten wie Geister und Dämonen leichter ausgetrieben und bekämpft werden, sodass es vor allem im Arsenal von Beschwören und Antimagierinnen zu finden ist. Die gildenmagische Magierkugel wiederum kann in Funktion eines Orbitariums als Ansicht des aventurischen Sternenhimmels dienen, aber auch als Brenn- und Vergrößerungsglas sowie als unschätzbare Hilfe für Hellsichtmagie. Neben diesen drei bekannteren Traditionsartefakten verfügen Gildenmagier auch noch über ein minderes Traditionsartefakt: die Zauberschale, die das Herstellen alchimistischer Erzeugnisse erleichtert. Die Spielhilfe Bannschwert, Stab und Magierkugel stellt diese Artefakte mitsamt ihren Sonderfertigkeiten im Detail vor.
Format: 29,7 x 21,0 cm
Artikel-Nr.:
US25864
GTIN (EAN):
9783963319457
€ 14,95
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Buch, ca. 64 Seiten
Autoren: Cramer, Christian von; Flink, Tara; Flöther, Simon; Lieb, Kilian; Pongratz, Stefan
Schabernack an der Heimatakademie treiben, über alchimistische Experimente Freundschaften fürs Leben schließen oder unbeliebten Magistern Streiche spielen, wer würde nicht gerne einmal die Welt aus der Sicht eines neugierigen Jungmagiers erkunden? Mit Das Geheimnis der Zauberschüler ist genau das möglich! In diesem Kampagnenband findest du alles nötige Material, damit deine Spieler eine Heldengruppe aus Schülern an der Akademie der Hohen Magie zu Punin verkörpern können. Neben dem Abenteuer enthält dieser Band auch eine Spielhilfe für das Erstellen von passenden und zugleich abwechslungsreichen und individuellen Scholaren-Helden für diese Kampagne. Als Inspiration für die Ausgestaltung der Charaktere dient eine vollständige Beschreibung der Akademie der Hohen Magie zu Punin sowie eine Abenteuerhandlung, die alle drei Abschnitte der Scholarenzeit begleitet, von ihrem ersten bis zum letzten Tag als Zauberschüler. Das Hauptszenario der Kampagne, Verlockendes Wissen, dreht sich um ein geheimnisvolles Buch. Ist es ein Geschenk der Götter, das euren vom Schicksal erwählten Helden helfen wird, ihre Prüfungen zu bestehen? Oder doch eher ein Werkzeug finsterer Mächte, das die Zauberschüler auf einen dunklen Pfad führen soll? Zum Spielen benötigt ihr das Das Schwarze Auge Regelwerk, den Aventurischen Almanach sowie die Spielhilfe Rohals Erben – Aventurische Gildenmagie. Für einzelne Details wird auf die genannte Spielhilfe verwiesen, alle weiteren Informationen sind in diesem Band enthalten. Genre: Mystery-Abenteuer mit Horrorelementen unter Scholaren an einer Magierakademie Voraussetzungen: Helden, die als Scholaren an der Puniner Magierakademie studieren, zusammenhalten können und mit Einfühlungsvermögen und analytischen Fähigkeiten ausgestattet sind Ort: Akademie der Hohen Magie und Arkanes Institut zu Punin, Fürstentum Almada Zeit: relativ beliebig über einen Zeitraum von insgesamt 7 Jahren zwischen 1030 BF bis ca. 1045 BF Komplexität (Spieler/Meisterin): mittel/hoch Erfahrung der Helden: unerfahren bis durchschnittlich Anforderungen: Gesellschaftstalente 4 von 4 Körpertalente 2 von 4 Wissenstalente 3 von 4 Lebendige Geschichte 1 von 4
Format: 29,7 x 21,0 cm
Artikel-Nr.:
US25380
GTIN (EAN):
9783963318924
€ 17,95
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Buch, ca. 32 Seiten
Autoren: Kaub, Johannes; Spohr, Alex
Ob aufrechter Havener Schwertgeselle oder hartgesottene Windhager Sippenkriegerin, ob fidele albernische Zauberbardin oder launischer Geweihter des Meeresgottes – von der Siebenwindküste stammen Helden eines ganz besonderen Kalibers. Der stolze Freiheitswille des Fürstentums an der aventurischen Westküste und die schroffe Gestalt der Windhagberge prägen seit jeher den Eigensinn ihrer Bewohner, und auch die besondere Nähe der Feenwelten hat ihre Spuren an den Gemütern der hier lebenden Elfen, Zwerge und Menschen hinterlassen. Mit Glaube, Macht und Heldenmut ausgestattet ziehen deine Helden aus, um der ganzen Welt zu zeigen, aus welchem Holz man an der Siebenwindküste geschnitzt ist! In dieser Fokusregelergänzung werden dir Talent-, Kampf-, Zauber- und Liturgiestile sowie passende Erweiterte Sonderfertigkeiten für die Professionspakete aus der Das Schwarze Auge 5-Regionalspielhilfe Die Siebenwindküste vorgestellt. In dieser überarbeiteten Neuauflage sind alle zuvor noch nicht berücksichtigten Zaubermelodien der Ceoladir und alle seine Instrumentzauber enthalten. Damit erhält der für die Region typische Zauberbarde weitere phantastische Möglichkeiten, seine besondere Art der Magie ins Spiel einzubringen. Zur Nutzung dieser Ergänzungsregeln benötigst du das Das Schwarze Auge 5-Regelwerk, den Aventurischen Almanach sowie Die Siebenwindküste – Albernia & der Windhag.
Format: 29,7 x 21,0 cm
Artikel-Nr.:
US26006
GTIN (EAN):
9783987320842
€ 14,95
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Buch, ca. 32 Seiten
Autoren: Spohr, Alex; Hoch, Nikolai
Ob tulamidischer Dämonenjäger oder garetische Hofzauberin, ob weltfremder Magietheoretiker aus Punin oder halbelfische Wildnismagierin aus Gerasim, die Welt der Gildenmagie hat schon immer einen ganz besonderen Schlag von Helden hervorgebracht. Mit Glaube, Macht und Heldenmut ausgestattet können deine Helden ganz Dere beweisen, was in einem neugierigeren Gildenmagier steckt! In dieser Fokusregelergänzung werden dir Zauber-, sowie passende erweiterte Sonderfertigkeiten für die Professionspakete aus der DSA5-Spielhilfe Rohals Erben Aventurische Gildenmagie vorgestellt. Zur Nutzung dieser Ergänzungsregeln benötigst du das DSA5-Regelwerk, den Aventurischen Almanach sowie den Band Aventurische Gildenmagie.
Format: 29,7 x 21,0 cm
Artikel-Nr.:
US25135
GTIN (EAN):
9783963318870
€ 17,95
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Buch, ca. 32 Seiten
Autoren: Kaub, Johannes
Ob wohlgeborene Andergaster Waldritter oder Nostrier Seenritter, ob gestrenge Sumen aus der Waldwildnis oder eigensinnige Töchter Satuarias aus dem Seenland – die Streitenden Königreiche haben schon immer einen ganz eigenen Schlag an Helden hervorgebracht. Dabei trägt längst nicht jeder Andergaster die patriarchale Prägung auf der Zunge, die man seiner Heimat nachsagt, ebenso ist auch nicht jedes Vorurteil wahr, das über die nostrische Liebe zu Fischgerichten und aus eigentümlichen Zutaten gebrautem Bier kursiert … Mit Glaube, Macht und Heldenmut ausgestattet können deine Helden mit all den vorgefassten Meinungen aufräumen, welche den Einwohnern der Streitenden Königreiche aus verschiedenen Regionen Aventuriens entgegenschlägt! In dieser Fokusregelergänzung werden dir Kampf-, Zauber- und Talentstile sowie passende Erweiterte Sonderfertigkeiten für die Professionspakete aus der Das Schwarze Auge 5-Regionalspielhilfe Die Streitenden Königreiche – Nostria & Andergast vorgestellt. Mit der Druidensichel und dem Hexenkessel erhalten zwei der beschriebenen Zauberprofessionen außerdem phantastische Möglichkeiten, ihre besondere Art der Magie ins Spiel einzubringen. Zur Nutzung dieser Ergänzungsregeln benötigst du das Das Schwarze Auge 5-Regelwerk, den Aventurischen Almanach sowie Die Streitenden Königreiche – Nostria & Andergast.
Format: 29,7 x 21,0 cm
Artikel-Nr.:
US26003
GTIN (EAN):
9783987320835
€ 14,95
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Buch, ca. 32 Seiten
Autoren: Kaub, Johannes
Ob todesmutige Ferdoker Lanzerinnen oder galante Schwertgesellen aus Elenvina, ob verschrobene Nordgratenfelser Haindruiden oder jovialer Geweihte des Ingerimm aus Angbar – die Flusslande haben schon immer einen ganz eigenen Schlag an Helden hervorgebracht. Dabei wird längst nicht jeder Nordmärker seinem Ruf als praiostreue, aber humorlose und verschlossene Seele gerecht, nicht für jede Koscherin sind Gerstensaft und Gemütlichkeit die höchsten Güter im Leben. Mit Glaube, Macht und Heldenmut ausgestattet können deine Helden ganz Dere beweisen, was alles in einem echten Koscher oder aufrechten Nordmärker steckt! In dieser Fokusregelergänzung werden dir Kampf-, Zauber-, Liturgie- und Talentstile sowie passende Erweiterte Sonderfertigkeiten für die Professionspakete aus der Das Schwarze Auge 5-Regionalspielhilfe Die Flusslande vorgestellt. Nun kannst du auch mit der Koscher Krötenhexe die Lüfte bereisen oder am heimischen Hexenkessel machtvolle Tränke brauen. Zur Nutzung dieser Ergänzungsregeln benötigst du das Das Schwarze Auge 5-Regelwerk, den Aventurischen Almanach sowie Die Flusslande – Der Kosch & die Nordmarken.
Format: 29,7 x 21,0 cm
Artikel-Nr.:
US25617
GTIN (EAN):
9783987320859
€ 14,95
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Buch, ca. 64 Seiten
Autoren: Busse, Mats; Keese, Lukas; Mohr, Michael; Schaude, Lisa
Drei DSA-Gruppenabenteuer für 3–5 Helden Drachenhort im Schneckenhaus: Eine alte Kaufherrin aus dem Svellttal ist in Not und bittet die Helden um Hilfe. Ihre Enkelin ist weggelaufen und will lieber das Leben einer Abenteurerin führen, als das Erbe der Familie anzutreten. Was zu Beginn wie ein einfacher Auftrag klingt, entpuppt sich bald als märchenhaftes Abenteuer, das die Helden in eine alte, aufgegebene Zwergenbinge führt, in der die Auswirkungen des Sternenfalls monströse Feinde erschaffen haben. Doch die Abenteurer begegnen nicht nur Ungeheuern, sondern auch einer noch unbekannten Kultur. Das Geheimnis der Kakaoinsel: Das Südmeer ist in den letzten Jahren immer stärker in den Fokus der Expansionsbestrebungen aventurischer Großreiche gerückt. Doch eine Expansion stößt irgendwann an ihre natürlichen Grenzen – den fehlenden Platz. Es gibt nicht mehr viele Inseln, die ungefährlich genug und gleichzeitig nicht beansprucht sind. Bis vor wenigen Jahren zählte die Stachelinsel, eine durch ihre Landungsbedingungen allein schon kaum betretbare Insel, noch nicht zu den potenziell lukrativen Zielen. Dies änderte sich im Laufe des Sternenfalls über Nacht – und die Helden gehören zu einer Expedition, die die Insel nun erkunden soll. Zwischen schwarzen Weinranken: Die Helden werden in Palmyramis, einer ländlichen und abgelegenen Region Araniens, von einer Praiosgeweihten um Hilfe gebeten. Die Abenteurer dienen ihr zunächst als Geleitschutz, um sie vor wilden Tieren und räuberischen Ferkinas zu beschützen. Bald schon erreicht die Gruppe ein Bergdorf, wo sich die Geweihte mit ihrem Mentor treffen wollte, um den Glauben an Praios auch unter den Araniern zu verbreiten. Doch bereits zu Beginn ihrer Ankunft bemerken die Helden, dass etwas mit dem Dorf nicht stimmt. Genre: Reiseabenteuer mit Horrorelementen, Dschungel-Horror-Abenteuer, Dungeon- und Erkundungsabenteuer Voraussetzungen: Verhandlungsgeschick und das Herz am rechten Fleck, Improvisationstalent in außergewöhnlichen Situationen, ausgezeichnete Koordination mit den Mitstreitern und Nerven aus Stahl Ort: Svellttal, Hilvalla und Blutzinnen, Hôt-Alem, Stachelinsel und Umgebung Palmyramis’, Aranien Zeit: Sommer/Herbst 1043 BF / ab 1042 BF / ab 1043 BF Komplexität (Spieler/Meisterin): mittel / mittel Erfahrung (Helden): erfahren bis brillant Anforderungen: Kampf 3 von 4 Körpertalente 3 von 4 Naturtalente 3 von 4 Lebendige Geschichte 2 von 4 Zum Spielen benötigt ihr lediglich das Das Schwarze Auge Regelwerk sowieso den Aventurischen Almanach, alle weiteren Informationen zum Erleben des Abenteuers wie Wertekästen, Karten und Pläne sowieso Handouts sind im Band enthalten.
Format: 29,7 x 21,0 cm
Artikel-Nr.:
US25387
GTIN (EAN):
9783987320866
€ 19,95
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Buch, ca. 64 Seiten
Autoren: Pongratz, Stephan; Spohr, Alex
Orks! Ein Ausruf, der für die Menschen des Mittelreiches und Svellttals selten etwas Gutes verheißt. Obwohl Orks vor allem als brutale Krieger und Menschenfeinde verrufen sind, besitzen sie eine uralte Kultur, in der Ehre und Tapferkeit eine wichtige Rolle spielen. Manch ein Schwarzpelz ist sogar zum Helden geboren! Mit dieser Spielhilfe kannst du orkische, halborkische und holberkische Helden erstellen. Enthalten sind: #kurze Hintergrundbeschreibungen orkischer Stämme und Götter #die Werte der Spezies Ork, Halbork und Holberker #die Kultur Orkland, Holberk und eine Kultur für Räuberbanden #mehrere orkische Professionen, etwa der Rikai- und der Graveshpriester, #der orkische Blutkrieger und der Tairachschamane #Zauber, Liturgien und Animistenkräfte der vorgestellten #Professionen #orkische Waffen und Rüstungen #Wesenszüge verschiedener Orkstämme #Werte verschiedener orkischer Meisterpersonen und Gegner Zur Benutzung dieser Spielhilfe benötigst du das DSA5-Regelwerk.
Format: 29,7 x 21,0 cm
Artikel-Nr.:
US26016
GTIN (EAN):
9783987321153
€ 19,95
inkl. 7% USt. , zzgl. Versand (DPD Paket)
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